Hallo, Leute!
Im Januar haben wir eine neue Variante des Aim-Punch in den Gunplay-Labs vorgestellt. Wir haben euch bereits damals im Entwicklerbrief mitgeteilt, dass es bei diesem System nicht um auffällige Effekte geht, stattdessen wollten wir die einzigartigen Eigenschaften jeder Waffenklasse hervorheben und für ein dynamischeres, immersiveres Gefühl in den Schussgefechten sorgen. Unser Hauptziel war es, den Aim-Punch als neuen Balance-Faktor bei zukünftigen Waffen- und Meta-Anpassungen zu etablieren. Dies sollte uns helfen, für abwechslungsreichere Schussgefechte zu sorgen. (Falls ihr die vollständigen Details zu dem Thema verpasst habt, findet ihr sie im Schussgefechte-Entwicklerbrief vom Januar!)
Im Anschluss daran haben wir die "Gunplay-Labs: Aim-Punch" veröffentlicht und zahlreiches Feedback bei unserer Umfrage eingeholt. Im heutigen Entwicklerbrief möchten wir euch über die Resultate der "Gunplay-Labs: Aim-Punch", die Verbesserungen in der zweiten Runde der Gunplay-Labs und unsere Pläne für die Zukunft informieren.
In der Umfrage, die wir während der ersten Gunplay-Labs durchgeführt haben, gaben über 80 % der Befragten an, dass sie den neuen Aim-Punch deutlich spüren und eindeutige Unterschiede zwischen den Waffenkategorien feststellen konnten.
Was die visuellen Effekte angeht, sagten etwa 68 % der Befragten, dass sie sich natürlich anfühlen, während etwa 32 % sie als unnatürlich empfanden. Auch wenn die Resonanz insgesamt eher positiv war, war der Anteil der negativen Rückmeldungen doch so groß, dass wir beschlossen haben, uns die Meinungen innerhalb Community genauer anzusehen. Dabei stießen wir immer wieder auf Feedback, in dem sich Spielerinnen und Spieler über Unbehagen bei Treffern beschwert haben.
Wie bereits erwähnt, hatten wir eine klare Vision für die neuen Aim-Punch-Einstellungen. Aber da die Anpassung der Trefferreaktionen die Schussgefechte grundlegend beeinflusst, wollten wir sicherstellen, dass sich die Spielerinnen und Spieler daran gewöhnen können, ohne Unbehagen bei ihnen auszulösen.
Aus diesem Grund war es unsere oberste Priorität, das Feedback zum Spielgefühl und zur Immersion zu berücksichtigen. Nach ausführlichen internen Diskussionen haben wir beschlossen, zwei wichtige Verbesserungen zu implementieren. Und da auch das angepasste Aim-Punch-System vor der Veröffentlichung getestet werden musste, haben wir für März eine zweite Runde der Gunplay-Labs angesetzt.
"Gunplay-Labs: Aim-Punch 2" enthielt eine Reihe von Anpassungen in verschiedenen Bereichen.
Aufgrund des Feedbacks, dass es schwierig war, den Aim-Punch im Battle-Royale-Modus richtig zu testen, haben wir uns dazu entschieden, stattdessen den Intense-Battle-Royale-Modus zu verwenden. Daraus resultierte ein Anstieg der Spielerbeteiligung und es gab fast dreimal so viele Spielsitzungen.
Wir haben außerdem zwei große Verbesserungen am Aim-Punch-System selbst vorgenommen.
Dabei haben wir uns darauf konzentriert, exzessives Kamerawackeln und andere Elemente zu reduzieren, die für 3D-Motion-Sickness sorgen könnten. Unser Ziel war es, dass sich der Effekt auch bei Einzelschüssen flüssiger anfühlt, damit das Gefühl eines dynamischen Kampfes erhalten bleibt und das Unbehagen minimiert wird.
Darüber hinaus haben wir uns auf das Feedback konzentriert, dass in einem Spiel wie PUBG, in dem es häufig zu Gefechten über mittlere bis große Entfernungen kommt, das Fehlen einer distanzbasierten Reduzierung des Aim-Punch zur Belastung werden kann. Das wiederum machte es noch schwieriger, Positionsnachteile zu überwinden.
Um dies zu beheben, haben wir ein distanzbasiertes System zur Reduzierung des Aim-Punch eingeführt. Bisher variierte der Aim-Punch nicht mit der Distanz, aber um den Realismus und die Balance zu verbessern, haben wir das System so angepasst, dass er nun mit steigender Distanz abnimmt. In den beiden Videos oben seht ihr, wie dieses neue System funktioniert. Darin vergleichen wir, wie sich der Aim-Punch bei niedriger und großer Distanz auf den Bildschirm auswirkt, wenn ein Ziel mit SR- und DMR-Waffen getroffen wird.
Gleichzeitig haben wir auch das Feedback vieler Spielerinnen und Spieler berücksichtigt, die sich gefragt haben, warum MPs einen stärkeren Aim-Punch haben als ARs. Wenn man sich die Eigenschaften der einzelnen Waffenklassen ansieht, ist es tatsächlich so, dass Schrotflinten und MPs selbst auf mittlere bis groß Distanz einen stärkeren Aim-Punch haben als ARs. Deshalb haben wir das System so angepasst, dass der Aim-Punch von Schrotflinten und MPs mit zunehmender Entfernung stärker abnimmt — bis zu dem Punkt, an dem der Aim-Punch von Schrotflinten auf etwa 30 Meter und von MPs auf 50 Meter ähnlich oder geringer ist als der von ARs. Diese Änderung verhindert, dass MPs auf größere Entfernungen zu dominant werden, während ihre Identität als spezialisierte Waffe für kurze Distanzen erhalten bleibt.
Insgesamt wurde das System zur distanzbasierten Verringerung des Aim-Punch sorgfältig entwickelt, um das Spielgefühl bei Gefechten auf mittlere bis große Distanz zu verbessern und gleichzeitig eine ausgewogene Leistung aller Waffenklassen zu gewährleisten.
Dennoch haben wir unseren ursprünglichen Ansatz beibehalten, bei dem SRs, Schrotflinten und MPs einen stärkeren Aim-Punch auf sehr kurze Distanz haben. Da SRs keine Schnellfeuerwaffen sind, halten wir es nach wie vor für sinnvoll, dass sie insgesamt einen hohen Aim-Punch aufweisen. Außerdem haben wir das System beibehalten, bei dem der Aim-Punch je nach Waffenkategorie variiert, um die einzigartige Identität jedes Waffentyps zu stärken.
"Gunplay-Labs: Aim-Punch 2" wurde mit Update 34.2 in Arcade eingeführt und wir haben weniger negatives Feedback als in der ersten Runde erhalten. Wir planen jetzt, das aktualisierte Aim-Punch-System aus den zweiten Gunplay-Labs mit dem kommenden Update 35.1 auf die Liveserver zu bringen.
Derzeit gelten für alle Waffen der gleichen Kategorie die gleichen Aim-Punch-Stufen. Wir planen jedoch, das System so zu erweitern, dass jede einzelne Waffe ihren eigenen Aim-Punch-Wert hat — sogar innerhalb der gleichen Waffenklasse. Indem wir den Aim-Punch als präziseres Balancing-Werkzeug nutzen, hoffen wir, dass sich die Schussgefechte realistischer und abwechslungsreicher anfühlen.
Die Schussgefechte sind ein wichtiger Teil von PUBG, der sich stark auf den Spielspaß auswirkt.
Dabei spielt der Aim-Punch eine große Rolle, denn die Spielerinnen und Spieler können Änderungen daran sofort spüren. Und deshalb werden wir dieses System auch in Zukunft noch vorsichtig verfeinern.
Wir sehen uns auf den Battlegrounds.
Euer PUBG: BATTLEGROUNDS-Team