¡Hola, jugadores!
El pasado mes de enero implementamos un nuevo sistema de oscilación de arma a través de Gunplay Labs. Como ya os comentamos en nuestra última carta, este sistema no se limita a los efectos de fogonazo, sino que es una nueva forma de destacar los rasgos distintivos de cada arma y ofrecer una experiencia de juego más dinámica e inmersiva. Nuestro objetivo principal era establecer la oscilación de arma como un nuevo factor de equilibrio para futuros ajustes de armas y el juego, y ofrecer una experiencia de combate más variada. (Si te la perdiste y quieres conocer todos los detalles, ¡consulta la carta de los desarrolladores de Gunplay Labs: Oscilación de arma de enero!)
A raíz de aquello, lanzamos el Gunplay Labs: Oscilación de arma y recopilamos una gran variedad de comentarios de los jugadores a través de una encuesta. Con la carta de los desarrolladores de hoy, queremos compartir los resultados de Gunplay Labs: Oscilación de arma, las mejoras que hemos aplicado en la segunda ronda de Gunplay Labs y nuestros planes de futuro.
Según la encuesta que realizamos durante la primera ronda de Gunplay Labs, más de un 80 % de los participantes pudieron sentir perfectamente la nueva oscilación de arma en acción, y también notaron diferencias significativas entre los distintos tipos de armas.
Con respecto a los efectos visuales, un 68 % de los participantes opinaron que resultaban naturales, mientras que un 32 % los encontraron poco naturales. Aunque obtuvimos respuestas positivas en general, el porcentaje de opiniones negativas fue lo bastante significativo, por lo que decidimos analizar más a fondo los comentarios de la comunidad. Y así fue como descubrimos que muchos jugadores expresaban malestar al recibir un impacto.
Como hemos mencionado antes, teníamos una visión clara de los nuevos ajustes de la oscilación de arma. Y, puesto que las respuestas a los impactos afectan de lleno a la jugabilidad, consideramos que era fundamental ajustarlas para que los jugadores pudieran disfrutar de una experiencia de juego cómoda.
Por este motivo, nuestra máxima prioridad fue responder a los comentarios relacionados con las sensaciones y la inmersión en el juego. Tras debatirlo largo y tendido con el equipo, decidimos introducir dos mejoras importantes. Y, como había que probar los nuevos ajustes de la oscilación de arma antes de ponerlos en marcha, programamos una segunda ronda de Gunplay Labs para marzo.
En Gunplay Labs: Oscilación de arma 2 realizamos varios ajustes en distintos aspectos.
Para empezar, y con el fin de abordar los comentarios que nos llegaron sobre la dificultad de probar la oscilación de arma correctamente en el modo Battle Royale, decidimos usar el modo Battle Royale intenso como alternativa. Los resultados, comparados con el primer Labs, mostraron un incremento en la participación de jugadores y casi tres veces más de sesiones de juego.
También introdujimos dos mejoras importantes en el propio sistema de oscilación de arma.
En primer lugar, en lo que respecta a los efectos visuales (como podéis ver más abajo en el vídeo), nos centramos en reducir la vibración de la cámara y de aquellos elementos que podían provocar mareos debido al 3D. Queríamos suavizar el efecto, incluso en situaciones de un único disparo, para mantener una experiencia de combate cómoda y dinámica.
En segundo lugar, nos centramos en los comentarios que indicaban que, en un juego como PUBG en el que son frecuentes los combates a medio/largo alcance, la falta de disminución de oscilación de arma en función de la distancia aumentaba la fatiga de los jugadores. Esto, a su vez, dificultaba aún más las maniobras desde posiciones en desventaja.
Para solucionarlo, implementamos un sistema en el que la oscilación de arma disminuye con la distancia. Hasta ahora, los niveles de oscilación de arma no variaban con la distancia; por este motivo, hemos ajustado el sistema para que ahora sea posible reducir estos niveles. Podéis ver cómo funciona el nuevo sistema en los dos vídeos anteriores, donde comparamos cómo afecta la oscilación de arma a la pantalla a corta y larga distancia al recibir un impacto de DMR y SR.
También tuvimos en cuenta los comentarios de muchos jugadores que se preguntaban por qué los SMG tenían más oscilación de arma que los AR. Teniendo en cuenta las características de cada tipo de arma, es evidente que el aumento de la oscilación de arma de las escopetas y los SMG con respecto a los AR, incluso a medio/largo alcance, no se ajustaba a nuestros objetivos. Para resolverlo, adaptamos el sistema para que la oscilación de arma de las escopetas y los SMG disminuya con la distancia. Así, la oscilación de arma se aproxima o reduce con respecto a la de los AR; a unos 30 m para las escopetas y a 50 m para los SMG. Con este cambio, evitamos que los SMG sean excesivamente dominantes a largas distancias, al tiempo que conservan su identidad como armas especializadas en combate cuerpo a cuerpo.
En conjunto, la disminución de oscilación de arma en función de la distancia se diseñó con esmero para mejorar la experiencia en los combates a media/larga distancia, a la vez que garantizamos un rendimiento equilibrado entre los distintos tipos de armas.
No obstante, hemos mantenido nuestro enfoque original con respecto a los SR, SMG y las escopetas, de modo que tengan más oscilación de arma a distancias muy cortas. Sobre todo, en el caso de los SR, puesto que no son armas rápidas y creemos que tiene sentido que la oscilación de arma sea más potente. También hemos mantenido el sistema en el que los niveles de oscilación de arma varían según el tipo de arma, en línea con nuestra visión general de la actualización del juego, que consiste en reforzar la identidad propia de cada tipo de arma.
Gunplay Labs: Oscilación de arma 2 se introdujo en el Arcade con la actualización 34.2 y registramos menos comentarios negativos en comparación con la primera ronda. Con la actualización 35.1, queremos implantar el sistema de oscilación de arma de la segunda ronda de Gunplay Labs en los servidores en vivo.
Por el momento, los niveles de oscilación de arma son los mismos para todas las armas que pertenecen a la misma categoría. Sin embargo, queremos ajustar estos niveles para que cada arma tenga su propio valor de oscilación de arma, incluso dentro de la misma categoría. Al utilizar la oscilación de arma como un factor de equilibrio más preciso, esperamos ofrecer una experiencia de juego más realista y variada.
Los tiroteos son una parte fundamental de la diversión en PUBG y, ya que la oscilación de arma juega un papel importante en ella y es un factor que los jugadores pueden sentir de inmediato, seguiremos perfeccionándolo a conciencia.
Y, como siempre, estaremos atentos a vuestros comentarios para seguir mejorando el juego.
¡Nos vemos en el campo de batalla!
El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS