Cześć!
W styczniu za pośrednictwem Gunplay Labs przedstawiliśmy odchylenie kamery po postrzale w nowej postaci. Jak napisaliśmy wtedy w liście, w systemie tym nie chodziło tylko o widowiskowe efekty - stanowił on nową próbę podkreślenia wyjątkowych cech każdej z klas broni i nadania wymianom ognia dynamiczniejszego, bardziej wciągającego charakteru. Naszym głównym celem było uczynienie z odchylenia kamery po postrzale nowego czynnika w przyszłych zmianach wyważenia broni i najskuteczniejszych taktyk, pomagającego w zróżnicowaniu wymian ognia. (Jeśli was to ominęło, znajdziecie pełne omówienie w liście na temat posługiwania się bronią ze stycznia!)
Następnie uruchomiliśmy Gunplay Labs: Kamera po postrzale i zebraliśmy w ankiecie najrozmaitsze opinie graczy. W dzisiejszym liście chcielibyśmy przedstawić wyniki Gunplay Labs: Kamera po postrzale, poprawki wprowadzone w drugiej rundzie i nasze plany na przyszłość.
W ankiecie przeprowadzonej podczas pierwszej sesji Gunplay Labs ponad 80% uczestników odpowiedziało, że nowe odchylenie kamery po postrzale dało się wyraźnie wyczuć, a różnice między kategoriami broni były zauważalne.
Jeśli chodzi o efekty wizualne, dla 68% ankietowanych były one naturalne, a ok. 32% uznało je za nienaturalne. Choć ogólnie reakcje były raczej pozytywne, odsetek negatywnych opinii był na tyle znaczący, że postanowiliśmy sami bliżej przyjrzeć się odczuciom społeczności. W wyniku tego odkryliśmy powtarzające się komentarze o dyskomforcie związanym z trafieniem.
Jak wspomnieliśmy wcześniej, mieliśmy jasną wizję co do nowych ustawień odchylenia. Ponieważ jednak zmiany reakcji na trafienie fundamentalnie wpływają na wrażenia z posługiwania się bronią, uznaliśmy, że musimy zagwarantować, że gracze przyzwyczają się do nich bez większego dyskomfortu.
Mając to na uwadze, potraktowaliśmy priorytetowo zajęcie się problemami przedstawionymi w opiniach dotyczących wrażeń i immersji. Po długich dyskusjach wewnętrznych postanowiliśmy wprowadzić dwa kluczowe ulepszenia. A ponieważ poprawiony system odchylenia kamery po postrzale trzeba było przetestować przed wprowadzeniem go do gry, na marzec zaplanowaliśmy drugą rundę Gunplay Labs.
W Gunplay Labs: Kamera po postrzale 2 wprowadziliśmy kilka poprawek w różnych dziedzinach.
Przede wszystkim, ponieważ komentarze wskazywały, że trudno jest testować odchylenie w trybie battle royale, posłużyliśmy się trybem intensywnego battle royale. Dzięki temu w porównaniu z pierwszą wersją Labs uzyskaliśmy większy udział graczy i niemal trzy razy więcej sesji gry.
Wprowadziliśmy też dwie poważne poprawki w samym systemie odchylenia kamery po postrzale.
Po pierwsze, w kwestii wizualnej - jak widać na powyższym filmie - skupiliśmy się na złagodzeniu nadmiernych wstrząsów kamery i elementów, które mogą wywoływać chorobę lokomocyjną. Zależało nam na płynniejszym działaniu efektu nawet w wypadku trafienia jednym strzałem, by zachować poczucie dynamicznej walki przy minimalizacji dyskomfortu.
Po drugie, skupiliśmy się na opiniach wskazujących, że w grze typu PUBG, gdzie częste są starcia na średnim i długim dystansie, brak osłabienia odchylenia wraz z odległością wpływał na zmęczenie graczy. To z kolei dodatkowo utrudniało przezwyciężenie minusów niekorzystnej pozycji.
By temu zaradzić, wprowadziliśmy system osłabiający odchylenie z odległością. Wcześniej dystans nie miał wpływu na odchylenie, ale dla zwiększenia realizmu i równowagi dokonaliśmy zmian, by malało ono z odległością. W dwóch powyższych filmach widać działanie nowego systemu dzięki porównaniu wpływu odchylenia na ekran przy trafieniach z małej i dużej odległości z SR i DMR.
Jednocześnie wzięliśmy pod uwagę wątpliwości wielu graczy co do tego, że SMG dają silniejsze odchylenie niż AR. Biorąc pod uwagę cechy każdej klasy broni, było faktem, że silniejsze odchylenie strzelb i SMG niż AR nawet na średnią i dużą odległość nie odzwierciedlało naszych celów. By to zniwelować, znacznie osłabiliśmy odchylenie dawane przez strzelby i SMG wraz z odległością - do tego stopnia, że od ok. 30 m w wypadku strzelb i 50 m w wypadku SMG ich odchylenie staje się podobne, a nawet mniejsze niż w wypadku AR. Zmiana ta pomoże zapobiec zdobyciu przez SMG nadmiernej przewagi na dużych odległościach bez zachwiania ich pozycji w walce z bliska.
Ogólnie rzecz biorąc, system osłabienia odchylenia kamery po postrzale wraz z odległością został starannie zaprojektowany, by poprawić wrażenia ze starć na średnią i dużą odległość przy zachowaniu równowagi pomiędzy klasami broni.
To powiedziawszy, utrzymaliśmy pierwotne podejście, w którym SR, strzelby i SMG dają większe odchylenie przy bardzo małej odległości. Zwłaszcza w wypadku SR, ponieważ nie jest to broń szybkostrzelna, według nas danie im dużego odchylenia ma sens. Zachowaliśmy też system, w którym odchylenie zależy od kategorii, zgodnie z naszą ogólną filozofią zmian posługiwania się bronią podkreślających wyjątkowy charakter każdego rodzaju oręża.
Udostępniliśmy Gunplay Labs: Kamera po postrzale 2 w arcade w aktualizacji 34.2 i w porównaniu z pierwszą rundą zaobserwowaliśmy mniej negatywnych komentarzy. Teraz zamierzamy wprowadzić zaktualizowany system odchylenia z drugiej rundy Gunplay Labs na serwery główne w aktualizacji 35.1.
Obecnie wszystkie modele broni z jednej kategorii dają takie samo odchylenie po postrzale. Zamierzamy jednak urozmaicić system, by do każdej broni była przypisana osobna wartość odchylenia, nawet w obrębie jednej klasy. Mamy nadzieję, że dzięki precyzyjniejszym poprawkom wyważenia przy użyciu odchylenia kamery zaoferujemy wymiany ognia, które będą wydawać się bardziej realistyczne i zróżnicowane.
Posługiwanie się bronią to jeden z podstawowych elementów wpływających na radość z gry w PUBG, a ponieważ odchylenie kamery gra w nim dużą rolę - i od razu jest odczuwalne dla graczy - będziemy dalej ostrożnie je regulować.
Jak zawsze, będziemy uważnie wsłuchiwać się w wasze opinie, by wymiany ognia stawały się coraz lepsze.
Do zobaczenia na polach bitwy Battlegrounds!
Zespół PUBG: BATTLEGROUNDS