Привет, игроки!
В январе в «Labs — стрельба» мы представили новую форму смещения прицела. Как мы упоминали в «Заметках разработчиков» в январе, эта система не просто создает красивые эффекты, но является новой попыткой подчеркнуть уникальные особенности каждого класса оружия и создать более динамичную и интересную стрельбу. Более масштабной задачей было сделать смещение прицела новым элементом игрового баланса, который будет учитываться в следующих действиях по корректировке мета-баланса и баланса оружия, и с которым стрельба будет более разнообразной. (Если вы пропустили этот материал, ознакомьтесь с полным списком в январских Заметках разработчиков по стрельбе.)
После этого мы начали «Labs — стрельба: смещение прицела» и собрали большое количество отзывов в опросе. В сегодняшних «Заметках разработчиков» мы расскажем о результатах смещения прицела в «Labs — стрельба: смещение прицела», улучшениях, внесенных во втором раунде «Labs — стрельба», а также о наших будущих планах.
В опросе, который мы провели во время первого сеанса «Labs — стрельба», более 80% респондентов указали, что явно ощущали как эффект новой системы смещения прицела, так и разницу между категориями оружия.
В том, что касается визуальных эффектов, 68% заявили, что эффекты выглядят естественно, а 32% посчитали эффекты неестественными. Несмотря на положительный общий отклик, процент негативных отзывов был существенным, и мы решили подробнее изучить мнение сообщества. Так мы узнали о постоянно возникавших сообщениях о дискомфорте в игре во время попадания вражеской пули в персонажа.
Как мы упоминали ранее, у нас было четкое видение системы смещения прицела. Но так как корректировка реакции — это один из основополагающих факторов стрельбы, было крайне необходимо сделать так, чтобы игроки могли адаптироваться к нему без серьезного дискомфорта в игре.
Поэтому работа по корректировке ощущений от стрельбы получила наивысший приоритет. После продолжительных внутренних обсуждений было принято решение внести два ключевых улучшения. И так как скорректированную систему смещения прицела также нужно было тестировать до внедрения в игру, на март был запланирован второй раунд «Labs — стрельба».
В «Labs — стрельба: смещение прицела 2» был внесен ряд изменений в различные области игры.
Первым делом стоит отметить, что после ваших отзывов о том, что в режиме королевской битвы сложно как следует протестировать смещение прицела, на этот раз использовался режим интенсивной королевской битвы. В результате мы увидели прирост количества игроков по сравнению с первым раундом и почти трехкратное увеличение количества игровых сеансов.
Кроме того, в саму систему смещения прицела было внесено два значительных изменения.
Во-первых, визуальное изменение, показанное в ролике выше — мы постарались уменьшить тряску камеры и количество элементов, которые могут вызвать укачивание. Мы постарались сделать эффект более плавным даже в ситуациях с единственным попаданием, сохранив ощущение динамики боя и минимизировав дискомфорт.
Во-вторых, мы прислушались к вашим отзывам, в которых вы указывали, что в такой игре, как PUBG, с частыми схватками на средней и дальней дистанции, отсутствие снижения эффекта смещения прицела в зависимости от расстояния способствует накоплению усталости игрока. Что, в свою очередь, создает дополнительные трудности, если игрок занимает невыгодную позицию.
Для исправления этих недостатков мы ввели систему снижения эффекта смещения прицела в зависимости от расстояния. Ранее степень смещения прицела не зависела от расстояния, и для повышения как реалистичности, так и баланса, мы скорректировали систему, чтобы эффект снижался на расстоянии. Принцип работы новой системы показан в двух роликах выше, где видно, как влияет на экран попадание из снайперской и марксманской винтовки с ближней и дальней дистанций.
Кроме того, многие игроки задавались вопросом, почему у пистолетов-пулеметов смещение прицела выше, чем у штурмовых винтовок, и мы учли этот фактор. С учетом характеристик каждого класса оружия, повышенное по сравнению со штурмовыми винтовками смещение прицела при попадании из дробовиков и пистолетов-пулеметов даже со средней и дальней дистанции действительно не соответствовало заявленным нами целям. Теперь смещение прицела при попадании из дробовиков и пистолетов-пулеметов резко снижается в зависимости от расстояния, и в районе 30 метров для дробовиков и 50 метров для пистолетов-пулеметов становится схожим со штурмовыми винтовками или уступающим им. Это изменение не позволит пистолетам-пулеметам стать слишком эффективными на дальней дистанции, сохранив при этом идентичность этого вида оружия как идеального варианта для ближнего боя.
В целом система снижения эффективности смещения прицела в зависимости от расстояния была тщательно проработана для улучшения ощущений в перестрелках на средних и дальних дистанциях и с сохранением баланса между разными классами оружия.
Вместе с тем мы остаемся верны нашему изначальному подходу, при котором снайперские винтовки, дробовики и пистолеты-пулеметы обладают повышенным смещением прицела на очень близкой дистанции. В особенности это касается неснайперских винтовок, не являющихся скорострельным оружием. Мы по-прежнему уверены, что при попадании из них прицел должен смещаться в большей степени. Система разной степени смешения прицела у разных категорий оружия сохранилась как соответствующая нашей общей философии обновления стрельбы за счет усиления уникальной идентичности каждого вида оружия.
«Labs — стрельба: смещение прицела 2» появилось в аркадном режиме в обновлении 34.2, и по сравнению с первым раундом количество негативных отзывов сократилось. Теперь мы планируем ввести в игру обновленную систему смещения прицела из второго раунда «Labs — стрельба» в грядущем обновлении 35.1.
Сейчас в рамках одной категории для любого оружия применяется единый уровень смещения прицела. Мы планируем расширить эту систему, определив собственное значение смещения прицела для каждого конкретного оружия — даже в рамках одного класса. Используя смещение прицела как прецизионный инструмент баланса, мы надеемся создать более реалистичную и разнообразную стрельбу.
Стрельба — это базовый элемент, благодаря которому PUBG интересна пользователям, и так как смещение прицела играет в этом значительную роль и сразу же ощущается игроками, мы продолжим аккуратную и тонкую настройку этой системы.
Как обычно, мы будем внимательно следить за вашими отзывами, чтобы сделать стрельбу еще лучше.
До встречи на поле боя!
Команда PUBG: BATTLEGROUNDS